Gamificación en el Aprendizaje
Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
Conocer las diferencias entre el juego y la gamificación y las teorías en las que se sustenta. También conocer los recursos que podemos utilizar en un sistema gamificado, cómo desarrollar el proceso de gamificación y cómo lo podemos aplicar en la enseñanza y en otros ámbitos.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Unidad 1:
- Saber qué es la gamificación.
- Diferenciar entre juego y gamificación.
- Conocer las dinámicas de los juegos.
Unidad 2:
- Conocer las teorías en las que se sustenta la gamificación.
- Saber que todas parten de la motivación intrínseca.
- Conocer cómo se desarrollan dentro de los procesos de gamificación.
Unidad 3:
- Saber cómo iniciar y desarrollar un proceso de gamificación.
- Conocer qué recursos podemos utilizar en un sistema gamificado.
- Saber cómo podemos aplicar la gamificación en otros entornos diferentes al de la enseñanza.
Programa
Unidad Didáctica 1. La Gamificación Como Herramienta Educativa Emocional
Introducción Y Objetivos
1. Qué Es La Gamificación
1.1 Definición Clásica De Gamificación
1.2 Análisis De La Definición De Gamificación
2. Qué Es Un Juego
2.1 Concepto De Juego
2.2 El Derecho A Jugar
2.3 Juego Libre Y Juego Serio
2.4 Concepto De Gamificación
2.5 Beneficios De La Gamificación En Entornos Educativos
2.6 Técnicas Mecánicas
2.7 Técnicas Dinámicas
2.8 Gamificación En Entornos No Educativos
Ejercicio 1
3. Características Propias De Los Juegos
3.1 Es Espontáneo
3.2 Tiene Límites Y Reglas
3.3 Tiene Una Finalidad
3.4 Evoluciona, Cambia Y Permite La Integración Del Individuo En Su Cultura
3.5 Favorece La Psicomotricidad, Las Funciones Intelectuales Y Las Emocionales
3.6 Interactúa Con La Realidad
4. Juegos Serios O Serious Games
5. Los Juegos De Realidad Alternativa ARG Y Videojuegos
5.1 Concepto De Juegos De Realidad Alternativa
5.2 Ejemplos De Juegos ARG Con Éxito Viral
5.3 Uso En El Aula De Juegos ARG
5.4 Videojuegos
Ejercicio 2
Resumen
Test 1
Evaluación 1
Unidad Didáctica 2. La Motivación Y Las Teorías De La Gamificación
Introducción Y Objetivos
1. La Teoría De La Autodeterminación De Ryan Y Deci
2. La Motivación Según Pink
Videoactividad 1
3. El Modelo RAMP
4. La Teoría Del Flujo De Csikszentmihalyi
4.1 Requisitos Para El Estado De Flujo
4.2 Componentes Que Posibilitan El Flujo
Ejercicio 3
5. Qué Es El Círculo Mágico
5.1 Concepto De Círculo Mágico
5.2 La Motivación Extrínseca
5.3 La Gamificación En La Historia
Ejercicio 4
6. La Teoría Del Establecimiento De Objetivos De Locke Y Latham
6.1 Teoría De Fijación De Metas
6.2 Ejemplos De Aplicación De La Teoría De Fijación De Metas
Ejercicio 5
Resumen
Test 2
Evaluación 2
Unidad Didáctica 3. Diseño De Un Sistema De Gamificación
Introducción Y Objetivos
1. Los Ciclos, O Bucles, De Actividad
1.1 Tipos De Actividad
1.2 Bucles De Compromiso
1.3 Escala De Progreso O Bucles De Progresión
1.4 El Concepto De Diversión En Los Juegos
Ejercicio 6
2. El Proceso De Gamificación En El Aprendizaje
2.1 Las Mecánicas
2.2 Las Dinámicas
2.3 Componentes De La Gamificación Y Tipos De Jugadores
2.4 Aplicar Las Técnicas Del Storytelling
2.5 Beneficios Del Storytelling En Un Proyecto Gamificado
2.6 La Estética Y El Diseño
2.7 Ejemplos Destacados De Gamificación
2.8 Herramientas Para Gamificar
2.9 Proceso Y Finalidad De La Gamificación
3. La Motivación Y La Diversión En Los Jugadores
3.1 Los Juegos De Escape
3.2 Deporte Y Juego
3.3 Qué Valores Transmitir A Través Del Deporte Escolar
3.4 Cómo Transmitir Estos Valores
3.5 Videojuegos Competitivos O E-Sports
4. Gamificación En El Ámbito Profesional
4.1 Gamificación En La Salud
4.2 Gamificación En El Gobierno
4.3 Gamificación Y Crowdsourcing
4.4 Aplicación De La Gamificación En La Vida Cotidiana
Resumen
Test 3
Evaluación 3
Evaluación Final