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Gamificación en el Aprendizaje

Área Profesional: Formación y Educación
Duración: 20 horas

Objetivos

OBJETIVO GENERAL:

Conocer las diferencias entre el juego y la gamificación y las teorías en las que se sustenta. También conocer los recursos que podemos utilizar en un sistema gamificado, cómo desarrollar el proceso de gamificación y cómo lo podemos aplicar en la enseñanza y en otros ámbitos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Unidad 1:

  • Saber qué es la gamificación.
  • Diferenciar entre juego y gamificación.
  • Conocer las dinámicas de los juegos.

Unidad 2:

  • Conocer las teorías en las que se sustenta la gamificación.
  • Saber que todas parten de la motivación intrínseca.
  • Conocer cómo se desarrollan dentro de los procesos de gamificación.

Unidad 3:

  • Saber cómo iniciar y desarrollar un proceso de gamificación.
  • Conocer qué recursos podemos utilizar en un sistema gamificado.
  • Saber cómo podemos aplicar la gamificación en otros entornos diferentes al de la enseñanza.

Programa

Unidad Didáctica 1. La Gamificación Como Herramienta Educativa Emocional

Introducción Y Objetivos

1. Qué Es La Gamificación

1.1 Definición Clásica De Gamificación

1.2 Análisis De La Definición De Gamificación

2. Qué Es Un Juego

2.1 Concepto De Juego

2.2 El Derecho A Jugar

2.3 Juego Libre Y Juego Serio

2.4 Concepto De Gamificación

2.5 Beneficios De La Gamificación En Entornos Educativos

2.6 Técnicas Mecánicas

2.7 Técnicas Dinámicas

2.8 Gamificación En Entornos No Educativos

Ejercicio 1

3. Características Propias De Los Juegos

3.1 Es Espontáneo

3.2 Tiene Límites Y Reglas

3.3 Tiene Una Finalidad

3.4 Evoluciona, Cambia Y Permite La Integración Del Individuo En Su Cultura

3.5 Favorece La Psicomotricidad, Las Funciones Intelectuales Y Las Emocionales

3.6 Interactúa Con La Realidad

4. Juegos Serios O Serious Games

5. Los Juegos De Realidad Alternativa ARG Y Videojuegos

5.1 Concepto De Juegos De Realidad Alternativa

5.2 Ejemplos De Juegos ARG Con Éxito Viral

5.3 Uso En El Aula De Juegos ARG

5.4 Videojuegos

Ejercicio 2

Resumen

Test 1

Evaluación 1

Unidad Didáctica 2. La Motivación Y Las Teorías De La Gamificación

Introducción Y Objetivos

1. La Teoría De La Autodeterminación De Ryan Y Deci

2. La Motivación Según Pink

Videoactividad 1

3. El Modelo RAMP

4. La Teoría Del Flujo De Csikszentmihalyi

4.1 Requisitos Para El Estado De Flujo

4.2 Componentes Que Posibilitan El Flujo

Ejercicio 3

5. Qué Es El Círculo Mágico

5.1 Concepto De Círculo Mágico

5.2 La Motivación Extrínseca

5.3 La Gamificación En La Historia

Ejercicio 4

6. La Teoría Del Establecimiento De Objetivos De Locke Y Latham

6.1 Teoría De Fijación De Metas

6.2 Ejemplos De Aplicación De La Teoría De Fijación De Metas

Ejercicio 5

Resumen

Test 2

Evaluación 2

Unidad Didáctica 3. Diseño De Un Sistema De Gamificación

Introducción Y Objetivos

1. Los Ciclos, O Bucles, De Actividad

1.1 Tipos De Actividad

1.2 Bucles De Compromiso

1.3 Escala De Progreso O Bucles De Progresión

1.4 El Concepto De Diversión En Los Juegos

Ejercicio 6

2. El Proceso De Gamificación En El Aprendizaje

2.1 Las Mecánicas

2.2 Las Dinámicas

2.3 Componentes De La Gamificación Y Tipos De Jugadores

2.4 Aplicar Las Técnicas Del Storytelling

2.5 Beneficios Del Storytelling En Un Proyecto Gamificado

2.6 La Estética Y El Diseño

2.7 Ejemplos Destacados De Gamificación

2.8 Herramientas Para Gamificar

2.9 Proceso Y Finalidad De La Gamificación

3. La Motivación Y La Diversión En Los Jugadores

3.1 Los Juegos De Escape

3.2 Deporte Y Juego

3.3 Qué Valores Transmitir A Través Del Deporte Escolar

3.4 Cómo Transmitir Estos Valores

3.5 Videojuegos Competitivos O E-Sports

4. Gamificación En El Ámbito Profesional

4.1 Gamificación En La Salud

4.2 Gamificación En El Gobierno

4.3 Gamificación Y Crowdsourcing

4.4 Aplicación De La Gamificación En La Vida Cotidiana

Resumen

Test 3

Evaluación 3

Evaluación Final