Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learnig, Gamificación (INAEM)
Código: SSCE026PO
Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Unidad 1:
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Conocer qué es el Mobile Learning y sus principales ventajas.
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Analizar la conectividad como evolución en la brecha digital observando la forma de comunicarse
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Valorar las características y usos del E-Learning, el B-Learning y el M-Learning.
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Comprender los estándares en el Mobile Learning junto con las diferencias existentes entre el E-Learning y el M-Learning.
Unidad 2:
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Conocer cuales son los condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
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Definir el concepto DigCompEdu y sus principales áreas de competencia.
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Valorar los contextos de aprendizaje atendiendo a los diferentes contextos como el formal, el no formal, el informal, Aprendizaje en el lugar de trabajo y Aprendizaje informal en comunidad.
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Analizar las infraestructuras y conectividad disponible como éxito del aprendizaje móvil.
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Comprender la planificación para la gestión de la educación mobile y sus pasos claves más importantes.
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Determinar una educación mobile incluyente y segura.
Unidad 3:
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Conocer qué es la experiencia mobile y cuáles son sus principales atributos.
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Tener en consideración la legislación para el consumo de recursos.
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Valorar las políticas de privacidad de utilización de dispositivos y sus principales conceptos.
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Determinar la responsabilidad del centro educativo respecto a la protección de datos del alumnado.
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Aprender los puntos básicos de cada uno de los principios del Reglamento general de protección de datos (RGPD).
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Adquirir una idea precisa sobre las políticas de utilización de dispositivos móviles en entornos educativos.
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Saber cuales son las aplicaciones y herramientas diseñadas específicamente para el Mobile Learning que pueden facilitar la enseñanza y el aprendizaje.
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Comprender los aspectos a analizar desde el punto de vista del consumo de recursos y de utilización de dispositivos
Unidad 4:
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Analizar los dispositivos móviles y su uso educativo, atendiendo a las aplicaciones principales para su desarrollo.
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Conocer las tecnologías de acceso y las tecnologías de localización haciendo hincapié en Moodle como aplicación destacable.
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Aprender sobre la gestión eficiente de los dispositivos móviles por parte de los alumnos.
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Identificar qué aplicaciones móviles pueden proporcionar experiencias de aprendizaje más interactivas y personalizadas, como blogs, wikis, podcast, RRSS.
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Comprender la utilidad de los sistemas operativos más compatibles como son iOS, Android o Windows.
Unidad 5:
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Conocer la definición del Thinking Based Learning.
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Analizar las fases, dimensiones y proyectos del Thinking Based Learning.
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Comprender que los estándares de competencia ayudan a a definir y evaluar la habilidad de los estudiantes para pensar críticamente.
Unidad 6:
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Analizar el uso del lenguaje audiovisual atendiendo a sus principales aspectos y características.
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Examinar el diseño de la visualización de contenidos y su posterior interacción.
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Valorar la creación, publicación y comunicación de contenidos poniendo atención a las principales aplicaciones que pueden utilizarse.
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Conocer el Aprendizaje Basado en Proyectos, sus beneficios y fases para la puesta en práctica.
Unidad 7:
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Adquirir la idea de qué es y que no es Flipped Classroom, además de los beneficios que tiene esta metodología
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Conocer los cuatro pilares en los que se sustenta Flipped Classroom.
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Analizar metodologías efectivas como JITT (Enseñanza a tiempo) o PI (Instrucción entre iguales).
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Determinar los indicadores para poder implementar el modelo Flipped Classroom.
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Aprender en profundidad acerca de la edición de vídeo y sus principales características.
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Comprender la utilización de apps como herramientas de creación.
Unidad 8:
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Conocer el concepto de gamificación, sus beneficios y sus debilidades.
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Comprender el uso del juego en el aula como gestor de emociones.
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Analizar los elementos y dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
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Descubrir la forma de plantear un proceso de gamificación atendiendo a diversos aspectos como los puntos, los niveles o los premios.
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Identificar qué tipo de evaluación debemos aplicar
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Identificar ideas de gamificación como CodeSchool o DuoLingo.
Unidad 9:
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Valorar los atributos y características que posee el código QR además de su funcionamiento y utilidad.
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Investigar acerca del Qr como herramienta de la gamificación.
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Definir el concepto de Inteligencia Artificial y su funcionamiento.
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Analizar los beneficios y desafios de la impresión 3D en el Mobile Learning
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Identificar las aplicaciones del reconocimiento de imágenes en el Mobile Learning.
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Descubrir sistemas de visualización en 3D como Second Life o Minecraft.
Programa
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
PRESENTACIÓN
1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
EVALUACIÓN 1
3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
EVALUACIÓN 2
5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.
EVALUACIÓN 3
8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
EVALUACIÓN 4
CASO PRÁCTICO FINAL
EVALUACIÓN FINAL
RESUMEN