Catálogo Contenidos SCORM

Creación de Contenidos Digitales, Mobile Learnig, Gamificación (INAEM)

Código: SSCE026PO

Área Profesional: Servicios Socioculturales y a la Comunidad
Duración: 90 horas

Objetivos

OBJETIVO GENERAL:

Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Unidad 1:

  • Conocer qué es el Mobile Learning y sus principales ventajas.

  •  Analizar la conectividad como evolución en la brecha digital observando la forma de comunicarse

  •  Valorar las características y usos del E-Learning, el B-Learning y el M-Learning.

  •  Comprender los estándares en el Mobile Learning junto con las diferencias existentes entre el E-Learning y el M-Learning.

Unidad 2:

  • Conocer cuales son los condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.

  • Definir el concepto DigCompEdu y sus principales áreas de competencia.

  • Valorar los contextos de aprendizaje atendiendo a los diferentes contextos como el formal, el no formal, el informal, Aprendizaje en el lugar de trabajo y Aprendizaje informal en comunidad. 

  • Analizar las infraestructuras y conectividad disponible como éxito del aprendizaje móvil.

  • Comprender la planificación para la gestión de la educación mobile y sus pasos  claves más importantes.

  • Determinar una educación mobile incluyente y segura.

Unidad 3:

  • Conocer qué es la experiencia mobile y cuáles son sus principales atributos.

  • Tener en consideración la legislación para el consumo de recursos.

  • Valorar las políticas de privacidad de utilización de dispositivos y sus principales conceptos.

  • Determinar la responsabilidad del centro educativo respecto a la protección de datos del alumnado.

  • Aprender los puntos básicos de cada uno de los principios del Reglamento general de protección de datos (RGPD).

  • Adquirir una idea precisa sobre las políticas de utilización de dispositivos móviles en entornos educativos. 

  • Saber cuales son las aplicaciones y herramientas diseñadas específicamente para el Mobile Learning que pueden facilitar la enseñanza y el aprendizaje.

  • Comprender los aspectos a analizar desde el punto de vista del consumo de recursos y de utilización de dispositivos

Unidad 4:

  • Analizar los dispositivos móviles y su uso educativo, atendiendo a las aplicaciones principales para su desarrollo.

  • Conocer las tecnologías de acceso y las tecnologías de localización haciendo hincapié en Moodle como aplicación destacable.

  • Aprender sobre la gestión eficiente de los dispositivos móviles por parte de los alumnos.

  • Identificar qué aplicaciones móviles pueden proporcionar experiencias de aprendizaje más interactivas y personalizadas, como blogs, wikis, podcast, RRSS.

  • Comprender la utilidad de los sistemas operativos más compatibles como son iOS, Android o Windows.

Unidad 5:

  • Conocer la definición del Thinking Based Learning.

  • Analizar las fases, dimensiones y proyectos del Thinking Based Learning.

  • Comprender que los estándares de competencia ayudan a a definir y evaluar la habilidad de los estudiantes para pensar críticamente.

Unidad 6:

  • Analizar el uso del lenguaje audiovisual atendiendo a sus principales aspectos y características.

  • Examinar el diseño de la visualización de contenidos y su posterior interacción. 

  • Valorar la creación, publicación y comunicación de contenidos poniendo atención a las principales aplicaciones que pueden utilizarse.

  • Conocer el Aprendizaje Basado en Proyectos, sus beneficios y fases para la puesta en práctica. 

Unidad 7:

  • Adquirir la idea de qué es y que no es Flipped Classroom, además de los beneficios que tiene esta metodología

  • Conocer los cuatro pilares en los que se sustenta Flipped Classroom.

  • Analizar metodologías efectivas como JITT (Enseñanza a tiempo) o PI (Instrucción entre iguales).

  • Determinar los indicadores para poder implementar el modelo Flipped Classroom.

  • Aprender en profundidad acerca de la edición de vídeo y sus principales características.

  • Comprender la utilización de apps como herramientas de creación.

Unidad 8:

  • Conocer el concepto de gamificación, sus beneficios y sus debilidades.

  • Comprender el uso del juego en el aula como gestor de emociones.

  • Analizar los elementos y dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.

  • Descubrir la forma de plantear un proceso de gamificación atendiendo a diversos aspectos como los puntos, los niveles o los premios.

  • Identificar qué tipo de evaluación debemos aplicar

  • Identificar ideas de gamificación como CodeSchool o DuoLingo.

Unidad 9:

  • Valorar los atributos y características que posee el código QR además de su funcionamiento y utilidad.

  • Investigar acerca del Qr como herramienta de la gamificación.

  • Definir el concepto de Inteligencia Artificial y su funcionamiento.

  • Analizar los beneficios y desafios de la impresión 3D en el Mobile Learning

  • Identificar las aplicaciones del reconocimiento de imágenes en el Mobile Learning.

  • Descubrir sistemas de visualización en 3D como Second Life o Minecraft.

Programa

EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA

PRESENTACIÓN

1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.

2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.

EVALUACIÓN 1

3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.

4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.

EVALUACIÓN 2

5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.

6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.

7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.

EVALUACIÓN 3

8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.

9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.

EVALUACIÓN 4

CASO PRÁCTICO FINAL

EVALUACIÓN FINAL

RESUMEN