Crea Tus Propias Aplicaciones con la App Inventor de Google
Código: IFCD055PO
Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
Conocer la herramienta Inventor de Google para permitir la creación de aplicaciones para tablets y smartphones. Saber cómo conectarse a App inventor y el uso de la interface de trabajo de App inventor.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Unidad 1
- El alumno conocerá los orígenes y los motivos que hacen que el Massachusetts Institute of Technology (MIT) desarrolle esta herramienta, que permite a cualquier persona, con o sin conocimientos de programación, adentrarse en este “mundillo” y crear sus propias aplicaciones para tablets y smartphones.
- Al finalizar esta unidad, el alumno deberá saber qué es App Inventor, quién la desarrolló inicialmente (Google) y quién se ha hecho cargo de ella (MIT). Un poco de historia y las necesidades básicas para poder utilizar esta herramienta, así como los pasos para poder probarla.
Unidad 2
- En esta unidad, el alumno aprenderá a conectarse al App Inventor, las necesidades mínimas de su ordenador para poder trabajar con la herramienta y también detallaremos los aspectos que se va a encontrar en la pantalla inicial.
- Estudiaremos los pasos a seguir para poder acceder con una cuenta de gmail, obligatoria, al entorno de trabajo de App Inventor.
- Se muestran las diferentes opciones de menús, sus descripciones y la pantalla principal de la aplicación desde la que el usuario va a poder gestionar los proyectos que tenga asociados a su cuenta de correo.
Unidad 3
- En esta unidad, el alumno deberá saber abrir un proyecto existente o crear uno nuevo y moverse por las dos pantallas de trabajo, la de diseño y la de bloques.
- También deberá analizar cuántas pantallas deberá tener su aplicación antes de iniciar su diseño, para que su trabajo sea más fluido.
- Vamos a estudiar los diferentes elementos que nos ofrece App Inventor para poder diseñar los objetos que el usuario final verá cuando ejecute la aplicación.
- El alumno aprenderá a distinguir esos elementos, las categorías donde están cada uno de ellos y su funcionalidad.
También veremos cómo distribuirlos en el visor y modificar tanto sus propiedades como alguna de sus características.
Unidad 4
- En esta unidad comentaremos los diferentes elementos de los que dispone el programador para diseñar su aplicación: cuadros de texto, listas desplegables, bases de datos locales y externos, conexión a redes sociales, scanners CB y QR, etc.
- El alumno ha de aprender a trabajar con bloques, a programar una aplicación desde la pantalla de bloques.
- El alumno ha de saber qué bloques utilizar y combinar con los bloques que haya creado en el diseño de su aplicación para obtener así el resultado final esperado.
Unidad 5
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Conocer la herramienta Inventor de Google para permitir la creación de aplicaciones para tablets y smartphones. Saber cómo conectarse a App inventor y el uso de la interface de trabajo de App inventor.
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En esta unidad vamos a estudiar los diferentes métodos de importación y exportación de archivos.
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Al finalizar esta unidad, el alumno deberá conocer tanto las diferentes formas de importación y exportación que nos ofrece AI2, como las diferencias entre los formatos que ofrece la aplicación y algún truco a tener en cuenta a la hora de trabajar con aplicaciones que se han desarrollado en otros idiomas y que las queremos importar a nuestro entorno.
Unidad 6
- Ver, paso a paso, cómo hemos de proceder para ser desarrolladores y para poder publicar nuestras aplicaciones en Google Play, una plataforma que nos permitirá distribuir nuestras apps, tanto si son gratuitas como de pago.
Programa
Presentación del curso
Unidad didáctica 1: Introducción a App Inventor
Introducción y Objetivos
1. ¿Qué es App Inventor?
2. Historia
Ejercicio 1
Ejercicio 2
Resumen
Unidad didáctica 2: El entorno de trabajo
Introducción y Objetivos
1. La pantalla inicial. Listado de proyectos
2. Barra de menús, parte superior de la aplicación
Ejercicio 3
Ejercicio 4
3. Sistemas para testear en directo las aplicaciones
Resumen
Evaluación parcial 1
Unidad didáctica 3: Diseño de la aplicación. Elementos visuales
Introducción y Objetivos
1. Crear un nuevo proyecto
2. Paleta (Palette)
3. Visor (Viewer)
Caso práctico 1
Caso práctico 2
Caso práctico 3
Caso práctico 4
Caso práctico 5
Resumen
Evaluación parcial 2
Unidad didáctica 4: Programación de la aplicación. Los bloques
Introducción y Objetivos
1. Definición de la pantalla de bloques
2. Descripción de la categoría Integrados
Ejercicio 6
3. Ejemplo de bloques de uso frecuente
4. Ejemplo práctico
Caso práctico 6
Caso práctico 7
Caso práctico 8
Caso práctico 9
Resumen
Evaluación parcial 3
Unidad didáctica 5: Trabajando con ficheros
Introducción y Objetivos
1. Exportar archivo .aia
2. Exportar todos los proyectos
3. Exportar el archivo .apk
Ejercicio 7
4. Importar proyectos
5. Otro método de importación
6. Ejemplo de importación desde nuestro PC
7. Ejemplo de importación desde el repositorio
8. Convertir un proyecto de App Inventor Clásico (AI1) a App Inventor 2 (AI2)
Ejercicio 8
Caso práctico 10
Resumen
Unidad didáctica 6: Cómo publicar nuestras aplicaciones en Google Play
Introducción y Objetivos
1. Pasos a seguir para darnos de alta como desarrolladores
2. Cómo podemos añadir nuestras aplicaciones a Google Play
Ejercicio 9
Resumen
Evaluación parcial 4
Ejemplo práctico final
Caso práctico final
Evaluación final