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Crea Tus Propias Aplicaciones con la App Inventor de Google

Código: IFCD055PO

Área Profesional: Informática y Comunicaciones
Duración: 40 horas

Objetivos

OBJETIVO GENERAL:

Conocer la herramienta Inventor de Google para permitir la creación de aplicaciones para tablets y smartphones. Saber cómo conectarse a App inventor y el uso de la interface de trabajo de App inventor.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Unidad 1

  • El alumno conocerá los orígenes y los motivos que hacen que el Massachusetts Institute of Technology (MIT) desarrolle esta herramienta, que permite a cualquier persona, con o sin conocimientos de programación, adentrarse en este “mundillo” y crear sus propias aplicaciones para tablets y smartphones.
  • Al finalizar esta unidad, el alumno deberá saber qué es App Inventor, quién la desarrolló inicialmente (Google) y quién se ha hecho cargo de ella (MIT). Un poco de historia y las necesidades básicas para poder utilizar esta herramienta, así como los pasos para poder probarla.

Unidad 2

  • En esta unidad, el alumno aprenderá a conectarse al App Inventor, las necesidades mínimas de su ordenador para poder trabajar con la herramienta y también  detallaremos los aspectos que se va a encontrar en la pantalla inicial.
  • Estudiaremos los pasos a seguir para poder acceder con una cuenta de gmail, obligatoria, al entorno de trabajo de App Inventor.
  • Se muestran las diferentes opciones de menús, sus descripciones y la pantalla principal de la aplicación desde la que el usuario va a poder gestionar los proyectos que tenga asociados a su cuenta de correo.

Unidad 3

  • En esta unidad, el alumno deberá saber abrir un proyecto existente o crear uno nuevo y moverse por las dos pantallas de trabajo, la de diseño y la de bloques.
  • También deberá analizar cuántas pantallas deberá tener su aplicación antes de iniciar su diseño, para que su trabajo sea más fluido.
  • Vamos a estudiar los diferentes elementos que nos ofrece App Inventor para poder diseñar los objetos que el usuario final verá cuando ejecute la aplicación.
  • El alumno aprenderá a distinguir esos elementos, las categorías donde están cada uno de ellos y su funcionalidad.
    También veremos cómo distribuirlos en el visor y modificar tanto sus propiedades como alguna de sus características.

Unidad 4

  • En esta unidad comentaremos los diferentes elementos de los que dispone el programador para diseñar su aplicación: cuadros de texto, listas desplegables, bases de datos locales y externos, conexión a redes sociales, scanners CB y QR, etc.
  • El alumno ha de aprender a trabajar con bloques, a programar una aplicación desde la pantalla de bloques.
  • El alumno ha de saber qué bloques utilizar y combinar con los bloques que haya creado en el diseño de su aplicación para obtener así el resultado final esperado.

Unidad 5

  • Conocer la herramienta Inventor de Google para permitir la creación de aplicaciones para tablets y smartphones. Saber cómo conectarse a App inventor y el uso de la interface de trabajo de App inventor.

     

  • En esta unidad vamos a estudiar los diferentes métodos de importación y exportación de archivos.

     

  • Al finalizar esta unidad, el alumno deberá conocer tanto las diferentes formas de importación y exportación que nos ofrece AI2, como las diferencias entre los formatos que ofrece la aplicación y algún truco a tener en cuenta a la hora de trabajar con aplicaciones que se han desarrollado en otros idiomas y que las queremos importar a nuestro entorno.

Unidad 6

  • Ver, paso a paso, cómo hemos de proceder para ser desarrolladores y para poder publicar nuestras aplicaciones en Google Play, una plataforma que nos permitirá distribuir nuestras apps, tanto si son gratuitas como de pago.

Programa

Presentación del curso

Unidad didáctica 1: Introducción a App Inventor

Introducción y Objetivos

1. ¿Qué es App Inventor?

2. Historia

Ejercicio 1

Ejercicio 2

Resumen

Unidad didáctica 2: El entorno de trabajo

Introducción y Objetivos

1. La pantalla inicial. Listado de proyectos

2. Barra de menús, parte superior de la aplicación

Ejercicio 3

Ejercicio 4

3. Sistemas para testear en directo las aplicaciones

Resumen

Evaluación parcial 1

Unidad didáctica 3: Diseño de la aplicación. Elementos visuales

Introducción y Objetivos

1. Crear un nuevo proyecto

2. Paleta (Palette)

3. Visor (Viewer)

Caso práctico 1

Caso práctico 2

Caso práctico 3

Caso práctico 4

Caso práctico 5

Resumen

Evaluación parcial 2

Unidad didáctica 4: Programación de la aplicación. Los bloques

Introducción y Objetivos

1. Definición de la pantalla de bloques

2. Descripción de la categoría Integrados

Ejercicio 6

3. Ejemplo de bloques de uso frecuente

4. Ejemplo práctico

Caso práctico 6

Caso práctico 7

Caso práctico 8

Caso práctico 9

Resumen

Evaluación parcial 3

Unidad didáctica 5: Trabajando con ficheros

Introducción y Objetivos

1. Exportar archivo .aia

2. Exportar todos los proyectos

3. Exportar el archivo .apk

Ejercicio 7

4. Importar proyectos

5. Otro método de importación

6. Ejemplo de importación desde nuestro PC

7. Ejemplo de importación desde el repositorio

8. Convertir un proyecto de App Inventor Clásico (AI1) a App Inventor 2 (AI2)

Ejercicio 8

Caso práctico 10

Resumen

Unidad didáctica 6: Cómo publicar nuestras aplicaciones en Google Play

Introducción y Objetivos

1. Pasos a seguir para darnos de alta como desarrolladores

2. Cómo podemos añadir nuestras aplicaciones a Google Play

Ejercicio 9

Resumen

Evaluación parcial 4

Ejemplo práctico final

Caso práctico final

Evaluación final