Robótica y Programación Aplicada a la Educación
Código: FMEM010PO
Objetivos
OBJETIVO GENERAL:
Ofrecer a la comunidad docente una serie de conocimientos orientados a afianzar sus destrezas formativas en la aplicación de herramientas de programación y robótica para su uso en el aula.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Unidad 1
- Conocer la importancia de poseer conocimientos relativos a la programación.
- Comprender el desarrollo de las metodologías más recomendables en la transmisión de conocimientos relativos a la programación.
- Diseñar los conocimientos pertinentes en el aula.
Unidad 2
- Profundizar en la elaboración de proyectos.
- Conocer AutoCAD.
- Explicar qué es una impresión 3D.
Unidad 3
- Identificar los lenguajes de programación.
- Conocer los principales programas de programación.
- Profundizar en el concepto de Arduino.
Unidad 4
- Identificar los lenguajes de programación.
- Conocer los principales programas de programación.
- Profundizar en el concepto de Arduino.
Programa
EVALUACIÓN INICIAL
VÍDEO PRESENTACIÓN
1. INTRODUCCIÓN: LAS TIC COMO HERRAMIENTA TRANSFORMADORA
Introducción
Objetivos
Mapa Conceptual
1.1. ¿Cómo nos puede servir para introducir la programación a nuestros alumnos?
1.2. Aplicaciones de la programación al currículo escolar.
Recuerda
Autoevaluación 1
2. ELABORACIÓN DE PROYECTOS
Introducción
Objetivos
Mapa Conceptual
2.1. Diseño, documentación y partes de un proyecto.
2.2. Elaboración de un anteproyecto.
2.3. Elaboración de una memoria.
2.4. Diseño de componentes: AUTOCAD/ DIBUJO TÉCNICO.
2.5. Impresión 3D.
Recuerda
Autoevaluación 2
3. APLICACIONES INFORMÁTICAS
Introducción
Objetivos
Mapa Conceptual
3.1. Lenguaje de programación: diagrama de flujo.
3.2. Programas de programación.
3.3. Scratch: presentación de la interfaz, manejo del programa, elaboración propia de videojuegos educativos aplicables a todas las áreas del conocimiento.
3.4. Arduino: presentación de la interfaz, familiarización con la placa base, sensores y actuadores, relación del hardware con el software, elaboración de robots sencillos: sigue-líneas, huye-luz.
Recuerda
Autoevaluación 3
4. INTERNET, BUSCADORES, DIRECCIONES EDUCATIVAS
Introducción
Objetivos
Mapa Conceptual
4.1. Herramientas de trabajo on line.
4.2. Scratch on line: plataforma para trabajar la programación de forma online, compartiendo nuestros proyectos con otros miembros de la comunidad creamos.
4.3. Bitbloq: Programación on line de robot.
4.4. AppInventor: Programación de aplicaciones para dispositivos móviles.
4.5. Tinkercad: Diseño online de piezas para imprimir en impresoras 3D.
4.6. Repositorios 3D (Thingiverse): Fuente de recursos para impresión 3D.
Recuerda
Autoevaluación 4
Glosario
Bibliografía
EXAMEN FINAL