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Robótica y Programación Aplicada a la Educación

Código: FMEM010PO

Área Profesional: Fabricación Mecánica
Duración: 30 horas

Objetivos

OBJETIVO GENERAL:

Ofrecer a la comunidad docente una serie de conocimientos orientados a afianzar sus destrezas formativas en la aplicación de herramientas de programación y robótica para su uso en el aula. 

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Unidad 1

  • Conocer la importancia de poseer conocimientos relativos a la programación.
  • Comprender el desarrollo de las metodologías más recomendables en la transmisión de conocimientos relativos a la programación.
  • Diseñar los conocimientos pertinentes en el aula.

Unidad 2

  • Profundizar en la elaboración de proyectos.
  • Conocer AutoCAD.
  • Explicar qué es una impresión 3D.

Unidad 3

  • Identificar los lenguajes de programación. 
  • Conocer los principales programas de programación. 
  • Profundizar en el concepto de Arduino. 

Unidad 4

  • Identificar los lenguajes de programación. 
  • Conocer los principales programas de programación. 
  • Profundizar en el concepto de Arduino. 

Programa

EVALUACIÓN INICIAL

VÍDEO PRESENTACIÓN

1. INTRODUCCIÓN: LAS TIC COMO HERRAMIENTA TRANSFORMADORA

Introducción

Objetivos

Mapa Conceptual

1.1. ¿Cómo nos puede servir para introducir la programación a nuestros alumnos?

1.2. Aplicaciones de la programación al currículo escolar.

Recuerda

Autoevaluación 1

2. ELABORACIÓN DE PROYECTOS

Introducción

Objetivos

Mapa Conceptual

2.1. Diseño, documentación y partes de un proyecto.

2.2. Elaboración de un anteproyecto.

2.3. Elaboración de una memoria.

2.4. Diseño de componentes: AUTOCAD/ DIBUJO TÉCNICO.

2.5. Impresión 3D.

Recuerda

Autoevaluación 2

3. APLICACIONES INFORMÁTICAS

Introducción

Objetivos

Mapa Conceptual

3.1. Lenguaje de programación: diagrama de flujo.

3.2. Programas de programación.

3.3. Scratch: presentación de la interfaz, manejo del programa, elaboración propia de videojuegos educativos aplicables a todas las áreas del conocimiento.

3.4. Arduino: presentación de la interfaz, familiarización con la placa base, sensores y actuadores, relación del hardware con el software, elaboración de robots sencillos: sigue-líneas, huye-luz.

Recuerda

Autoevaluación 3

4. INTERNET, BUSCADORES, DIRECCIONES EDUCATIVAS

Introducción

Objetivos

Mapa Conceptual

4.1. Herramientas de trabajo on line.

4.2. Scratch on line: plataforma para trabajar la programación de forma online, compartiendo nuestros proyectos con otros miembros de la comunidad creamos.

4.3. Bitbloq: Programación on line de robot.

4.4. AppInventor: Programación de aplicaciones para dispositivos móviles.

4.5. Tinkercad: Diseño online de piezas para imprimir en impresoras 3D.

4.6. Repositorios 3D (Thingiverse): Fuente de recursos para impresión 3D.

Recuerda

Autoevaluación 4

Glosario

Bibliografía

EXAMEN FINAL